Spielvorstellung: The Secret World

In einer Welt, in der alle düsteren Legenden und Verschwörungstheorien wahr sind, in der grauenvolle Monster in den Schatten und verborgenen Winkeln lauern und in der mächtige Geheimgesellschaften über das Schicksal der Menschheit entscheiden, durchdringen Summen und Flüstern die stillen Äste des Weltenbaumes.
Überall auf der Welt erscheinen, schwärmenden Bienen gleich, Menschen mit neuen, mächtigen Kräften, fähig, Anima, die Lebenskraft Gaias selbst, zu formen. Die großen Geheimgesellschaften – die Templer, die Illuminaten und der Drache – nehmen diese neugeborenen Auserwählten unter ihre Fittiche, als neue Rekruten und Soldaten im Geheimen Krieg gegeneinander und gegen die Monster, die die Menschheit bedrohen.

Doch leise flüsternd und beinahe unbemerkt tropft Schmutz in die Welt, eine widerwärtige Bedrohung, fremdartiger und finsterer als alles, was die Menschheit kennt, und die Geheime Welt muss erkennen, dass sie sich auf einen weit größeren Krieg vorbereiten muss, als sie erwartet hat …

The Secret World ist ein buy-to-play MMO der Firma funcom, das Mitte ’12 auf den Markt kam. Das Grundspiel beinhaltet die ersten vier Ausgaben (Erweiterungen) seit der Beta, zusätzliche Ausgaben müssen einzeln über den Onlineshop von funcom erworben werden. Monatliche Kosten fallen nicht an, allerdings gibt es eine optionale Abovariante (für etwa 10 € pro Monat), mit der man billiger Klamotten und andere ingame-Gegenstände im Onlineshop erwerben kann und ein paar kleinere Goodies wie einzigartige Pets, Kleidungsstücke oder zeitweise xp-Boosts erhält.

Es ist ein Horror-Survival-Game in unserer modernen Welt, in dem die Spieler in die Rollen der Auserwählten Gaias schlüpfen. Unter den Bannern der drei Geheimgesellschaften – der militaristischen Templer, der opportunistischen Illuminaten und des mysteriösen Drachen – werden sie in eine Geheime Welt hinter dem Alltagsgeschehen gestoßen, das so gar nichts mit unserem alltäglichen Leben zu tun hat. Ob sie sich lovecraft’schen Meeresbewohnern in Neuengland, finsteren Sekten in Ägypten oder der vampirischen Bedrohung in Transylvanian (wo sonst?)  entgegenstellen, die Spieler finden sich als zahlenmäßig unterlegene Kämpfer den unterschiedlichsten Bedrohungen gegenüber.

TSW ist ein Spiel, das von seiner Geschichte und der Stimmung lebt. Während Solomon Island von einem permanenten Nebel eingehüllt ist und selbst am Tag die Sonne beinah nicht sichtbar ist, findet man sich in den Ruinen Ägyptens in einer Umgebung wieder, die an Indiana Jones-Filme erinnert, und der Unterschied zwischen Nazis und  Sektierern ist dann auch nur noch kosmetisch.
Die Storymission führt den Charakter durch die Handlung und unterwegs treffen sie zahlreiche NSCs, die ihnen weitere Hauptmissionen geben, und finden zusätzliche Nebenmissionen am Wegesrand. Da die Charaktere immer nur eine Haupt- und drei Nebenmissionen aktiv haben können, können sich die  Spieler auf diese wenigen Missionen konzentrieren und müssen nicht ständig an eine riesige Liste abzuarbeitender Missionen denken.

Das Summen hat überall in der Welt seine Weisheit hinterlassen (sie fließt so süß, koste sie und staune!) und die Charaktere können nach und nach diese Honigwaben voller Wissen einsammeln, um zusätzliche Hintergrundinformationen über Missionen, Orte und Ereignisse zu erhalten. Und oft stolpern die Auserwählten Gaias auch auf die Auswirkungen des Schmutzes, dieser neuen, unbekannten Bedrohung. Derzeit – in Vorbereitung auf Ausgabe 9 – treibt sich die bisher mächtigste Manifestation des Schmutzes, der Vogel des Nullpunkt-Pathogens, zwischen den Zweigen des Weltenbaumes herum und blockiert den Weg nach Tokyo, wo der Schmutz aus den Ritzen der Welt quillt.

Neben klassischen „Geh dorthin und erschlag Gegner, dann bring mir Items“-Missionen gibt es eine ganze Reihe von Sabotage- und Untersuchungsmissionen. Erstere zeichnen sich durch extrem starke Gegner aus, die man am besten nicht bekämpft, sondern in bester Stealth-Manier umschleicht, um an seine Ziele zu gelangen, während zweitere vom Spieler Grips und logisches Denken abverlangen … und oftmals auch eine Recherche im Internet, um einen Morsecode zu knacken, lateinische oder arabische Inschriften zu übersetzen oder Verweise auf historische Persönlichkeiten, Orte oder Ereignisse zu finden.
Zusätzlich verwendet das Spiel keine Questmarker oder ähnliches. Wenn der Spieler eine Mission kriegt, bei der er einen Schatz finden muss, der in einem unbekannten Grab auf einem Friedhof liegt, dann wird er kein gelbes Ausrufezeichen über einem Grab sehen. Stattdessen ist auf der Minimap der ganze Friedhof eingekreist und der Charakter kriegt eine Schaufel in die Hand gedrückt – und wenn er das falsche Grab öffnet, muss er vielleicht zuerst einen verärgerten Geist ruhigstellen, bevor er weitersuchen kann.
Neben den Missionen, die man meist alleine lösen kann, gibt es auch noch Dungeons (Instanzen mit mächtigen Bossen), Szenarien (Verteidigungsmissionen in „Danger Room“-Simulationen) und Baue (Zonen mit extrem starken Gegnern), die man alle am besten in der Gruppe betritt. Neben diesem PvE-Content bietet TSW auch PvP in den drei Varianten King of the Hill, Capture the Flag und Open Warzone, in dem die drei Geheimgesellschaften gegeneinander antreten. Der Multiplayerteil des Spiels ist auch, woher die Spieler Endgame-Ausrüstung erhalten.

Das Kampfsystem basiert auf der Kombination neun verschiedenen Waffen (mit jeweils 28 aktiven und passiven Kräften pro Waffe) und dem einfachen System, dass Kräfte entweder schwach sind und Kampfressourcen erzeugen, stark sind und diese Ressourcen verbrauchen oder einen eher langen Cooldown haben, aber unabhängig von der Ressourcenökonomie sind.
Da es keine Klassen gibt und jeder Charakter nach und nach alle Kräfte erlernen kann, kann sich der Spieler ein oder mehrere Wunschdecks zusammenstellen und auf seinen Kampfstil anpassen. Ein Charakter kann zwar immer nur zwei Waffen gleichzeitig ausgerüstet haben und die sieben aktiven Kräfte seines Decks müssen zu diesen Waffen passen, aber seine sieben Passivslots kann er mit Kräften beliebiger Waffen füllen und so mächtige Synergieeffekte erzeugen. Deshalb ist jede Waffenkombination spielbar, von Klinge/Elementarmagie über Faustkampf/Chaosmagie bis zu Pistolenpaar/Sturmgewehr und 33 weiteren – und in jeder Kombo gibt es verschiedene funktionierende Decks.

Zusätzlich erweitern Siegel (Ausrüstungsupgrades mit besonderen Effekten), Nebenwaffen (von Kettensäge bis Quantenarmreif), Augmentierungen (sekundäre passive Fertigkeiten) und das bald in Ausgabe 9 kommende, defensive AEGIS-System die Möglichkeiten der Spieler seinen Charakter anzupassen noch viel weiter.

Positives: Klasse Stimmung, bestes und intelligentestes Questsystem eines MMOs, das mir über den Weg gelaufen ist. Untersuchungsmissionen, die ingame und outgame vermischen, sind einfach klasse und das Spiel schafft es auch, ansonsten langweilige Quests interessant zu machen. Die Mythologie des Spiels ist spannend und geheimnisvoll und die Einbindung der Charaktere in die Handlung logisch und stringent.

Negatives: Es gibt zwar nicht viel negatives, aber wenn es auftaucht, fällt es um so mehr auf. Der Drache wird in der Hauptstory so gut wie überhaupt nicht behandelt und wenn man nicht ein Mitglied dieses supergeheimen Mystikerordens spielt und seine supergeheimen Insiderinformationen bekommt, kann man ihn eigentlich komplett aus dem Spiel entfernen und nichts würde sich ändern.
Nach etwa der Hälfte des Spiels – etwa in der Stadt des Sonnengottes – nimmt die Qualität der Story etwas ab und die Handlung zieht sich und wird zum Ende der Vampirhandlung hin sehr antiklimatisch (die kurzen Storylines der Ausgaben 5 bis 7 mal ausgenommen).
Und an einigen Stellen merkt man, dass TSW bestimmte Genres nicht ist, nicht die dazu benötigten Funktionen besitzt und es trotzdem versucht – und versagt. Eine Reihe von Platforming-Einlagen für Missionen oder um an Wissenseinträge zu kommen können genau so frustrierend sein wie die Sabotagemissionen, die man gerne in bester Thief-Manier spielen sollte … und dann daran scheitert, dass es keine Möglichkeiten für Schleichen, aktives Verstecken oder Um-die-Ecke-Schauen gibt und man darauf hofft, dass die Kamera sich entsprechend rotieren lässt.

TSW


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