Call of Cthulhu (1/3)

Call of Cthulhu
von Chaosium

Call of Cthulhu von Chaosium liegt mittlerweile in sieben Editionen vor, wobei es seit der vierten von Pegasus auf Deutsch veröffentlicht wird. Die erste Edition kam 1971 raus, die vierte Edition (1994) brachte die letzte grundlegende Regelüberarbeitung und die fünfte Edition (1998) die letzte große Neubeschreibung und Überarbeitung der Geisteskrankheiten. Die siebte Edition brachte einige kleinere aber merkbare Regelanpassungen.
Aber de facto kann man sich seit zwanzig Jahren und vier Editionen schlicht und einfach die Edition raussuchen, deren Layout man am liebsten mag und mit der drauflosspielen – tatsächlich geändert hat sich nicht zu viel. So hochgelobt von Kritikern und beliebt bei Spielern das System auch ist, wenn seit so langer Zeit die Hauptveränderung Schriftart und Illustration ist, wirkt das doch etwas faul von Chaosium.

CoC 7 kommt in einem Spieler- und einem Spielleiterbuch, beide großformatig, Hardcover und sehr schön aufgemacht. Das Grundregelwerk ist ein Türstopper für Türen jenseits von Zeit und Raum, mit dem Investigatoren-Kompendium kann man ein Älteres Wesen erschlagen. Im Spielleiterhandbuch finden sich alle Grundregeln, Charaktererschaffung, Regeln für Magie, viele Geheimnisse und Plothooks für den Mythos, ein sehr ausführliches Bestiarium und ein Einzelspielerabenteuer. Im Investigatoren-Kompendium (Spielerhandbuch) finden sich eine erweiterte Charaktererschaffung sowie eine ausführliche Hintergrundbeschreibungen zu den zwei vorgeschlagenen Settings (1920, Moderne) und wie die Charaktere in diesen Epochen leben und arbeiten.

Es ist nicht tot, was ewig liegt …


Hollow Earth Expedition (3/3)

Beispielcharakter: Neil Jordan, Reporter der NYT

Neil ist 26, Reporter bei der New York Times und bereit, Eindruck in der Welt der Medien zu machen. Bisher hatte er nicht wirklich Glück mit seinen Aufträgen und schrieb Stories über Bandenkriminalität, enthüllte Skandale von C-Promis und berichtete über so spannende Ereignisse wie das Jahresfest des Blumenzüchterinnenverbandes.

Aber endlich hat sich für ihn eine Tür geöffnet! Einer seiner Kontakte an der NYU hat ihm von einer geplanten Expedition ins Bermuda-Dreieck erzählt und lies fallen, dass vielleicht ein Chronist für die Reise gebraucht wird. Neil versuchte, noch mehr herauszufinden, stieß aber nur auf Gerüchte. Ein angeblich steinreicher, ungenannter Sponsor und die Beschreibung einer Bohrtauchmaschine …

Aber egal, das hier könnte seine große Chance sein, und wenn Neil es schafft, seinen Chefredakteur ein paar Monate Urlaub abzuschwatzen, wäre das die Chance für ihn!

Sir, nehmen sie mich mit! Ich kann sie berühmt machen!


Hollow Earth Expedition (2/3)

Regeln

Exile Games‘ Haussystem ist das Ubiquity-System: Charaktere besitzen einen Würfelpool (Attribut + Fertigkeit oder Attribut x2), addieren Boni und Mali und würfeln dann. Oder auch nicht. Jeder W6 zeigt bei 4+ einen Erfolg, aber man kann auch problemlos andere Würfel hernehmen und die 50% Chance beibehalten oder die speziellen Ubiquity-Würfel verwenden, Achtseiter, die für jeweils 1 bis 3 Würfel stehen und dadurch ganze Teile des Pools ersetzen. Oder der Spieler wandelt einfach Würfel im Verhältnis 2:1 in Erfolge um und muss nur noch einen einzelnen Würfel werfen, wenn der Pool ungerade ist.
Was auch immer dem Spieler am besten gefällt.

Jede Probe verlangt, dass eine gewisse Anzahl Mindesterfolge gewürfelt wird, um die Erfolgsschwelle zu erreichen, und jeder zusätzliche Erfolg vergrößert den Effekt der Probe (mehr Schaden beim Angriff, besseres Ergebnis beim Überreden, usw.).

Es muss dort eine andere Welt geben.


Hollow Earth Expedition (1/3)

Hollow Earth Expedition
von Exile Game Studios

Hollow Earth Expedition aus dem Jahr 2006 ist ein Spiel herausgegeben von Exile Games Studio, bzw. seit 2009 in Deutsch vom Uhrwerk Verlag. Das Spiel ist reines Pulp, das Genre der billigen Abenteuer- und Mysterygeschichten und der so wunderbar trivialen Science Fiction- und Westernromane, die meisterhaft von Edgar Rice Burroughs geschrieben wurden.
Andere Inspirationen sind Jules Verne, Sir Artur Conan Doyles Vergessene Welt und H.G. Wells und Filme im Stil von Flash Gordon, die Liga der Außergewöhnlichen GentlemenKing Kong oder auch die Comics von Tim und Struppi sind die Inspiration.

Das beinah archetypische Abenteuer von Hollow Earth Expedition ist eine Expedition an den Rand der zivilisierten Welt und darüber hinaus geht, in denen ein beinah übermenschlich männlicher Hauptcharakter (für gewöhnlich Charlton Heston oder Doug McClure) eine nur knapp oder beinah überhaupt nicht bekleidete und völlig hilflose Frau (für gewöhnlich nicht Charlton Heston, glücklicherweise) aus den Fängen der blutrünstigen Kannibalen, der gefährlichen Urwaldmonster oder gar der verschlagenen Urwaldstamm-Todespriester retten muss, wobei ihm bei einem Kampf unweigerlich das Hemd zerreißt und er den Rest des Films mit freiem Oberkörper rumläuft, worauf die gerettete Frau ihm hoffnungslos verfällt.

Kurz, die abenteuerromanlastigen Softpornos aus der Mitte des letzten Jahrhunderts.

Es ist von größter Wichtigkeit, dass diese Expedition stattfindet.


Warhammer: Szenarien

Das letzte Buch aus meiner Reihe ist der Szenarioband Eine Welt des Kriegs. Der Band enthält eine Reihe neuer Szenarien und Geländearten für normale Spiele sowie die Regeln für die beiden großen Komplexe „Belagerung“ und „Sturm der Magie“ und außerdem die abgespeckten Scharmützelregeln für kleinere Trupps.

Belagerung ist in Warhammer immer ein Problem, da es eine komplett andere Situation als die übliche Schlacht auf einem Schlachtfeld ist, für die immerhin die Regeln geschrieben wurden. Belagerungen hängen stark von den Befestigungsanlagen ab (als „Gelände“), während Feldschlachten gerne mal Gelände ignorieren, damit sie einfacher werden (sowohl im realen Leben als auch im Spiel). Dieses Gelände zu verändern, Breschen in Mauern zu schlagen und Ähnliches, ist ein wichtiger Teil einer Belagerung und damit auch der Fähigkeiten, die eine Armee aufweisen muss (sprich: passende Einheiten und Sonderregeln), während sie für eine Feldschlacht sehr nebensächlich sind.

Endspurt!


Legends of the Wulin (3/3)

Beispielcharakter: Dong Yaozu, Mitglied der Fallenden Blätter-Gesellschaft

Dong Yaozu ist ein junges Mitglied einer alten Familie von Historikern und Gelehrten aus der altehrwürdigen Stadt Prächtige Tinte. Yaozu hätte auch diesem Weg folgen sollen, doch wurde er als Privatlehrer für einen Adelssprössling angeheuert und verstrickte sich auf diese Weise schnell in den kleinen Intrigen und Geheimnissen der Oberschicht – und er erkannte, dass er Talent für diese Art des Spiels hatte und es auch genoss.
Sein Geschick im Umgang mit anderen Menschen und seine Herkunft fielen auf und so wurde er nach einiger Zeit von der Gesellschaft der Fallenden Blätter angesprochen, die ihm einen Platz in ihren Reihen anbot. Von dieser Ehre überrascht, folgt Yaozu dem Ruf und betrat so die Welt des Wulin, der Bruderschaft des Kung Fu.

Aus der Vergangenheit lernen wir, aber wir können nur in die Zukunft schreiten.


Legends of the Wulin (2/3)

Regeln:

Legends of the Wulin benutzt im Grunde genommen das gleiche W10-Poolsystem wie WotG, bei dem der Spieler Würfel mit der gleichen Zahl zu Sets zusammenfasst, deren Einerstelle die erwürfelte Zahl ist und deren Zehnerstelle die Anzahl der Würfel. Auf diesen Wert werden positive und negative Modifikatoren (die immer ein Vielfaches von 5 sind) aufgerechnet, um den eigentlichen Wert eines Wurfs zu ermitteln. Ein Charakter mit mehreren Sets kann mehrere Aktionen durchführen, allerdings kann – im Gegensatz zum Vorgänger – ein Set einem Würfel nur verwendet werden, wenn keine Sets aus mehreren Würfeln vorliegen.
Kämpfer können erwürfelte Zahlen aus Sets entfernen und im „Fluss“ lagern („Treiben“), um sie zu einem späteren Zeitpunkt zu anderen Würfen hinzuzufügen, um neue oder größere Sets zu erzeugen („Fließen“), oder einsetzen, um Sonderregeln zu aktivieren („Fluten“).

Shen Zhou ist Flüsse und Seen, Berge und Wälder