Rückkehr in die Geheime Welt

Unsere Weisheit, sie fließt so süß. Koste sie und staune!

ÜBERTRAGUNG – Reinkarnationssignal initialisieren – EMPFANG – Circle of Life-Frequenz initialisieren – MAN SIEHT SICH IMMER ZWEIMAL – Rerun-Protokoll initialisieren – ERLEBE – Legenden neu erzählt.

Vor Jahren habe ich das MMO The Secret World schon einmal vorgestellt. Es war – und ist – immer noch eines meiner Lieblingsspiele, allerdings hatte TSW immer das Problem, dass sein sehr komplexes Spielsystem doch nur eine relativ kleine Spielerklientel ansprach, wenig Neulinge dazukamen und das Spiel nach und nach vereinsamte, was natürlich ein Problem, sowohl für die Macher des Spiels, Funcom, als auch für die Spieler selbst war.

Funcom hat deshalb beschlossen, TSW als Secret World Legends neu zu beleben. Die Server des Originals laufen weiterhin und TSW kann immer noch gespielt werden, wird aber nicht weiter geupdated werden. Stattdessen konzentriert sich Funcom auf SWL, das als Neuauflage dient. Es kam am 25. Juni mit Early Access für TSW-Spieler raus, kann seitdem auf der Spielwebsite runtergeladen werden und wird Ende Juli auch bei Steam erscheinen.

Willkommen zurück, Süßling!

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Call of Cthulhu (3/3)

Beispielcharakter: Abraham Nussbaum, Buchhändler

Abraham ist Buchhändler, der ein kleines aber hochklassiges Antiquariat in Brooklyn, New York, betreibt. Er liebt seine Arbeit und vergisst über seinen Laden oft seine Mitmenschen und seine Familie. Allerdings ist er äußerst gut in seinem Job (verschwundene und seltene Bücher aufspüren) und weiß das auch.

Abraham ist unverheiratet und wird seinen Laden vermutlich eines Tages an seine Nichte Lea weitergeben, die von ihm das Handwerk des Buchbindens und Buchhandels gelernt hat. Ihr Vater, der Rabbi der örtlichen jüdischen Gemeinde, gehört zu Abrahams besten Kunden – als bibliophiler Sammler kann er Abraham sicherlich weiterhelfen, wenn dieser einmal Hilfe mit besonders esoterischen Texten benötigt.

Dieses alte Werk könnte ins vielleicht weiterhelfen.


Call of Cthulhu (2/3)

Regeln

CoCs System wird von Chaosium als BRG (Basic Roleplaying Game) bezeichnet und ist ein prozentbasierte Regelwerk. Ich persönlich mag zwar keine prozentbasierten Systeme, was aber eigentlich nur eine rein ästhetische Vorliebe ist, als ein tatsächlich regelabhängiges Problem 🙂
Das BRG wurde 1980 mit der Idee „ein System für alle Wesen“ als Gegenentwurf zum von D&D verwendeten „verschiedene Regeln für verschiedene Rassen/Klassen“-Konzept geschaffen. So gut wie alle Veröffentlichungen von Chaosium (als erstes Runequest) verwenden bis heute dieses System. bis dass die Zeit den Tod besiegt!


Call of Cthulhu (1/3)

Call of Cthulhu
von Chaosium

Call of Cthulhu von Chaosium liegt mittlerweile in sieben Editionen vor, wobei es seit der vierten von Pegasus auf Deutsch veröffentlicht wird. Die erste Edition kam 1971 raus, die vierte Edition (1994) brachte die letzte grundlegende Regelüberarbeitung und die fünfte Edition (1998) die letzte große Neubeschreibung und Überarbeitung der Geisteskrankheiten. Die siebte Edition brachte einige kleinere aber merkbare Regelanpassungen.
Aber de facto kann man sich seit zwanzig Jahren und vier Editionen schlicht und einfach die Edition raussuchen, deren Layout man am liebsten mag und mit der drauflosspielen – tatsächlich geändert hat sich nicht zu viel. So hochgelobt von Kritikern und beliebt bei Spielern das System auch ist, wenn seit so langer Zeit die Hauptveränderung Schriftart und Illustration ist, wirkt das doch etwas faul von Chaosium.

CoC 7 kommt in einem Spieler- und einem Spielleiterbuch, beide großformatig, Hardcover und sehr schön aufgemacht. Das Grundregelwerk ist ein Türstopper für Türen jenseits von Zeit und Raum, mit dem Investigatoren-Kompendium kann man ein Älteres Wesen erschlagen. Im Spielleiterhandbuch finden sich alle Grundregeln, Charaktererschaffung, Regeln für Magie, viele Geheimnisse und Plothooks für den Mythos, ein sehr ausführliches Bestiarium und ein Einzelspielerabenteuer. Im Investigatoren-Kompendium (Spielerhandbuch) finden sich eine erweiterte Charaktererschaffung sowie eine ausführliche Hintergrundbeschreibungen zu den zwei vorgeschlagenen Settings (1920, Moderne) und wie die Charaktere in diesen Epochen leben und arbeiten.

Es ist nicht tot, was ewig liegt …


Hollow Earth Expedition (3/3)

Beispielcharakter: Neil Jordan, Reporter der NYT

Neil ist 26, Reporter bei der New York Times und bereit, Eindruck in der Welt der Medien zu machen. Bisher hatte er nicht wirklich Glück mit seinen Aufträgen und schrieb Stories über Bandenkriminalität, enthüllte Skandale von C-Promis und berichtete über so spannende Ereignisse wie das Jahresfest des Blumenzüchterinnenverbandes.

Aber endlich hat sich für ihn eine Tür geöffnet! Einer seiner Kontakte an der NYU hat ihm von einer geplanten Expedition ins Bermuda-Dreieck erzählt und lies fallen, dass vielleicht ein Chronist für die Reise gebraucht wird. Neil versuchte, noch mehr herauszufinden, stieß aber nur auf Gerüchte. Ein angeblich steinreicher, ungenannter Sponsor und die Beschreibung einer Bohrtauchmaschine …

Aber egal, das hier könnte seine große Chance sein, und wenn Neil es schafft, seinen Chefredakteur ein paar Monate Urlaub abzuschwatzen, wäre das die Chance für ihn!

Sir, nehmen sie mich mit! Ich kann sie berühmt machen!


Hollow Earth Expedition (2/3)

Regeln

Exile Games‘ Haussystem ist das Ubiquity-System: Charaktere besitzen einen Würfelpool (Attribut + Fertigkeit oder Attribut x2), addieren Boni und Mali und würfeln dann. Oder auch nicht. Jeder W6 zeigt bei 4+ einen Erfolg, aber man kann auch problemlos andere Würfel hernehmen und die 50% Chance beibehalten oder die speziellen Ubiquity-Würfel verwenden, Achtseiter, die für jeweils 1 bis 3 Würfel stehen und dadurch ganze Teile des Pools ersetzen. Oder der Spieler wandelt einfach Würfel im Verhältnis 2:1 in Erfolge um und muss nur noch einen einzelnen Würfel werfen, wenn der Pool ungerade ist.
Was auch immer dem Spieler am besten gefällt.

Jede Probe verlangt, dass eine gewisse Anzahl Mindesterfolge gewürfelt wird, um die Erfolgsschwelle zu erreichen, und jeder zusätzliche Erfolg vergrößert den Effekt der Probe (mehr Schaden beim Angriff, besseres Ergebnis beim Überreden, usw.).

Es muss dort eine andere Welt geben.


Hollow Earth Expedition (1/3)

Hollow Earth Expedition
von Exile Game Studios

Hollow Earth Expedition aus dem Jahr 2006 ist ein Spiel herausgegeben von Exile Games Studio, bzw. seit 2009 in Deutsch vom Uhrwerk Verlag. Das Spiel ist reines Pulp, das Genre der billigen Abenteuer- und Mysterygeschichten und der so wunderbar trivialen Science Fiction- und Westernromane, die meisterhaft von Edgar Rice Burroughs geschrieben wurden.
Andere Inspirationen sind Jules Verne, Sir Artur Conan Doyles Vergessene Welt und H.G. Wells und Filme im Stil von Flash Gordon, die Liga der Außergewöhnlichen GentlemenKing Kong oder auch die Comics von Tim und Struppi sind die Inspiration.

Das beinah archetypische Abenteuer von Hollow Earth Expedition ist eine Expedition an den Rand der zivilisierten Welt und darüber hinaus geht, in denen ein beinah übermenschlich männlicher Hauptcharakter (für gewöhnlich Charlton Heston oder Doug McClure) eine nur knapp oder beinah überhaupt nicht bekleidete und völlig hilflose Frau (für gewöhnlich nicht Charlton Heston, glücklicherweise) aus den Fängen der blutrünstigen Kannibalen, der gefährlichen Urwaldmonster oder gar der verschlagenen Urwaldstamm-Todespriester retten muss, wobei ihm bei einem Kampf unweigerlich das Hemd zerreißt und er den Rest des Films mit freiem Oberkörper rumläuft, worauf die gerettete Frau ihm hoffnungslos verfällt.

Kurz, die abenteuerromanlastigen Softpornos aus der Mitte des letzten Jahrhunderts.

Es ist von größter Wichtigkeit, dass diese Expedition stattfindet.