Chuubo’s (2/3)

Regeln

Die Regeln von Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine setzen sich aus zwei großen Teilen zusammen, nämlich zum einen aus einem Konfliktresolutionssystem, das Dr. Moran beinahe 1:1 aus Nobilis: the Essentials übernommen hat, und zum anderen aus einem grandiosen Geschichten-Konstruktionssystem, das die eigentliche Besonderheit von Chuubo’s ist.

Eine Übersicht zum Konfliktresolutionssystem könnt ihr im zweiten Teil meiner Nobilis-Besprechung finden, hier werde ich nur die Unterschiede beschreiben:
Obwohl die Regeln immer noch eine sterbliche und eine übernatürliche/wundersame Ebene vorsehen, sind die wundersamen Effekte in Chuubo’s deutlich weniger welterschütternd als bei Nobilis. Die Spielgruppe muss zu Spielbeginn festlegen, ob sie eine sterbliche oder eine wundersame Kampagne spielen wollen, was hauptsächlich Einfluss auf die Macht der Spielercharaktere hat.

Neben den beiden besonderen Fertigkeiten “Cool” und “Shine” führt Chuubo’s die neue Fertigkeit “Ace” ein, eine Alleskönner-Fertigkeit, die sehr stark an das Attribut “Aspekt” in Nobilis erinnert (allerdings ein einem weitaus geringerem Ausmaß).

Eine völlig neue Kategorie von Eigenschaften sind die durch das Abschließen von Handlungsbögen erworbenen Bogeneigenschaften, die je nach gespielter Kampagne sterbliche Fertigkeit oder wundersames Attribut sind.

Wie gesagt: der absolute Höhepunkt des Regelwerks sind die Hilfsmittel zur Gestaltung von Geschichten. Kurz gesagt, das Ziel des Spielers ist es, XP einzusammeln, und in Chuubo’s sind XP keine Belohnung für erledigte Dinge, sondern ein Mittel um den Fortschritt von längerfristigen Aktionen (“Quests”) und Handlungsbögen zu messen. Welche Methoden angewandt werden, um XP einzusammeln, bestimmen wiederum, wie die Geschichte aussieht.

Wenn die Spieler sich auf eine sterbliche oder wundersame Kampagne einigen, wählen sie auch eines der acht Genres aus, von denen jedes eine sehr breite Kategorie von Geschichten umfasst. Beispielsweise ist Idyllisch ChubooIdy eine Geschichte über das normale Leben mit all seinen Freuden und Problemen (Mein Nachbar Totoro, Die Fünf Freunde), in einer Umfassenden Phantasie ChubooStor trifft das Normale staunend auf das Phantastische (Chihiros Reise ins Zauberland) oder in einem Märchen ChubooOth müssen schicksalshafte Prüfungen und Verwandlungen überwunden werden (Das Wandelnde Schloss, die zweite Hälfte der Unendlichen Geschichte).

Jedes Genre stellt drei bis fünf Aktionen vor, deren Ausführung XP für einen Pool generiert, der am Ende des Spielabends auf die Spieler aufgeteilt wird. Die Art der zur Verfügung gestellten Aktionen beeinflusst natürlich unweigerlich den Handlungsverlauf und die Stimmung der Geschichte – dementsprechend lohnt es sich nicht wirklich gegen das gewünschte Genre zu spielen. Beispielsweise verwendet eine idyllische ChubooIdy Geschichte die ChubooIdy geteilte Aktion (die Charaktere verbringen Zeit zusammen und arbeiten, spielen oder helfen einander aus), die ChubooIdy geteilte Reaktion (die Charaktere führen eine gute, ehrliche Unterhaltung) und das ChubooEmpt Stück aus dem Leben (der Charakter hat eine starke Emotion zu einer traurigen Begebenheit, einem wunderschönen Sonnenaufgang oder einem anderen Teil des alltäglichen Lebens). Letzteres ist eine sogenannten Leere ChubooEmpt Aktion, da hier der Charakter nur auf einen außeren Einfluss reagiert.

Die zweite Quelle von XP sind die Gefühle, die Aktionen in anderen Spielern erwecken. Jeder Charakter besitzt eine sogenannte Basis-Emotion, die seinen Charakter und seine Reaktionen zu Quests beeinflusst. Ist er der verlässliche große Bruder, auf den man vertrauen kann? Der Unglücksrabe, der mit stoischer Miene seine Probleme erträgt und den man nur bedauern möchte? Oder der verlässliche Sidekick, dem man einfach mal ein Daumen hoch für seine gute Arbeit geben möchte? Wann immer der Charakter diese Emotion erweckt, erhält er XP.

Quests sind längerfristige Aktionen im Leben eines Charakters, denen der Charakter Bedeutung zumisst und die der Spieler als plotrelevant betrachtet. “Ich möchte ein altes Haus renovieren (ChubooIdy)”, “Ich habe eine Tür in die Erinnerungen anderer Menschen gefunden und werde sie jetzt erforschen (ChubooStor)” oder “Etwas hat mich vergiftet und nun passiert etwas unheimliches mit mir (ChubooOth)” sind alles perfekt funktionierende Quests. Charaktere erhalten einen oder mehrere XP, wann immer sie Handlungen im Zusammenhang mit ihrer Quest ausführen (d.h. wenn der Charakter sein Haus renoviert) oder die Quest die Handlungen des Charakters beeinflusst (d.h. wenn der Charakter erklärt, dass er für etwas zu erschöpft ist, weil er gestern bis spät in die Nacht an seinem Haus gearbeitet hat).

Spieler können gleichzeitig bis zu vier Quests haben, die – wie auch die Handlungsbögen – einen bestimmten Genre zugeordnet sind. Dies ist allerdings lediglich eine thematische Zuordnung und keinerlei Einschränkung. Man kann und soll Quests jeglicher Art spielen, völlig unabhängig vom Genre der Kampagne. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, die verschiedenen Quests der Spieler zu einer Geschichte zu verbinden.

Sobald eine Quest eine bestimmte Menge XP ansammelt, sollten Spieler und Spielleiter sie zum Abschluss bringen: entweder ist das Haus dann fertig renoviert oder der Charakter gibt auf und lässt das Haus verfallen. Genre-XP und Emotion-XP können einer beliebigen Quest zugeordnet werde, Quest-XP natürlich nur der Quest, durch die sie erzeugt wurden.

Spieler haben gewisse Einschränkungen, was XP-Erzeugung angeht: damit alle Spieler mal an die Reihe kommen und alle Charaktere ins Rampenlicht rücken, kann pro Szene jeder Spieler nur 1 Genre-XP erzeugen und nur alle 15 Minuten Quest- und Emotion-XP. Die gleiche Aktion kann übrigens jeweils einen Genre-, Emotion- und Quest-XP erzeugen.

Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine eignet sich sehr gut für play-by-post-Spiele. Da Forum-basierte Rollenspiele sowieso sehr viel stärker auf Geschichtenerzählen aufbauen als deutlich crunchigere Spiele, sind die narrativen Regeln von Chuubo’s dafür sehr gut geeignet und leicht anzupassen.

Charakterentwicklung

Sowohl Charaktererschaffung als auch Charakterentwicklung unterscheidet sich geringfügig, je nachdem ob die Gruppe eine sterbliche oder wundersame Kampagne spielt.

In jedem Fall besitzt ein Charakter 8 Fertigkeitspunkte, einen “Verbindung”-Vorteil mit Wert 1 zu jedem anderen Charakter, bei dem es Sinn macht und gewünscht wird, sowie eine Basis-Emotion zur Erzeugung von XP und eine Basis-Quest. Außerdem beginnt jeder Charakter mit einer ersten Quest und damit auch mit einem ersten Handlungsbogen und hat 3 Gesundheitsboxen.

Basis-Quests sind kurze, endlos wiederholbare Quests, die zur Persönlichkeit eines Charakters gehören. Chuubo, der wünschende Junge selbst, beispielsweise hat “ich will eine schöne Zeit mit meinen Freunden verbringen (ChubooIdy)”. Basis-Quests produzieren beim Abschluss eine Erinnerung, ein Token, mit dem man einmalig seinen Willen und seine Mirakelpunkte wieder auffüllen kann. Vorteile sind Charaktereigenschaften, die nicht permanent sind – sie sind zeitweilig nützlich, können sogar auf einen höheren Wert aufsteigen, aber ein Charakter kann maximal 8 von ihnen haben.

Ein sterblicher Charakter besitzt ein Band mit Wert 2 und einen Zustand, die beide mit seinem Handlungsbogen verbunden sind.

Ein wundersamer Charakter besitzt eine Anzahl Punkte (Standard: 3) in wundersamen Bogenfertigkeiten, die dazugehörigen wundersamen Fähigkeiten, 5 Mirakelpunkte, zwei zusätzliche Gesundheitsboxen und eine Anzahl (Standard: 2) Vorteile, die zu den Bogenfertigkeiten passen.

Charaktere verbinden Quests des gleichen Genres zu Handlungsbögen, wobei jeder Handlungsbogen aus 3 bis 5 Quests besteht und ein Spieler immer nur einem Handlungsbogen gleichzeitig folgen kann. Wann immer der Charakter XP erhält, werden diese nicht nur einer Quest, sondern auch seinem Handlungsbogen gutgeschrieben und wenn dieser genügend hat, gilt er als abgeschlossen.

Der Abschluss einer normalen Quest verleiht dem Charakter einen neuen Vorteil oder erhöht den Wert eines alten oder tauscht einen alten gegen einen neuen ein. Wie bereits beim letzten Mal erwähnt, sind Quests jeweils einem oder mehreren Genres zugeordnet und alle Quests eines Handlungsbogens teilen sich ein Genre. Dementsprechend gibt es acht verschiedene Handlungsbögen, deren Wahl bestimmt, wie die möglichen Belohnungen für den Abschluss einer Quest aussehen.

Der Abschluss eines kompletten Handlungsbogens gibt dem Charakter permanent 3 Punkte für Fertigkeiten oder Bande, wovon einer immer für die Bogenfertigkeit verwendet wird. Um eine Bogenfertigkeit zu erhöhen, muss der Handlungsbogen – mit anderen Quests natürlich – wiederholt werden.

Beispielsweise besitzen sowohl Anakin als auch Luke Skywalker die Bogenfertigkeit “Überlegen: Jedi” (überlegene Fertigkeit wegen den angeborenen übermenschlichen Fertigkeiten). Nach ihrem ersten Handlungsbogen hatten sie beide “Jedi (1)”, waren also Schüler. Nach dem zweiten stieg der Wert aus (2) und sie wurden fertig ausgebildete Jediritter und nach dem dritten Handlungsbogen Meister: “Überlegen: Jedi (3)”.

Der große Unterschied liegt allerdings in den Handlungsbögen, durch die sie zu dieser Fertigkeit gekommen sind. Für Anakin waren es eindeutig Bindende ChubooBind Handlungsbögen (der Charakter lässt sich mit einer finsteren Macht ein), während es für Luke entweder Ritterliche ChubooKni Handlungsbögen (der Charakter nimmt eine bestimmte gesellschaftliche Rolle mit all ihren Rechten, Pflichten und Eigenschaften an) oder Aspekt ChubooAspHandlungsbögen (der Charakter wächst und entdeckt in sich neue, mächtige Fähigkeiten) waren. Die Entscheidung, ob Luke eher als Junge auf der typischen Heldenreise (ChubooAsp) oder als zukünftiger Gründer des neuen Jedi-Ordens (ChubooKni) gespielt wird und dementsprechend, welche Quests mehr Sinn machen, hängt natürlich völlig von der Entscheidung des Spielers ab.

In einem wundersamen Spiel werden die acht Handlungsbögen jeweils in drei Varianten aufgeteilt. Diese Varianten sind “unsterblich” (der Charakter ist tatsächlich unsterblich), “eifernd” (der Charakter kommt oft in Schwierigkeiten, regeneriert aber schneller Mirakelpunkte) und “kränklich” (der Charakter besitzt ungewöhnliche Fähigkeiten, ist allerdings durch eine Schwäche oder Problem eingeschränkt). Charaktere, die wundersame Handlungsbögen abschließen, erhalten zusätzlich zu ihrer Bogenfertigkeit noch je nach Variante unterschiedliche, wundersame Fertigkeiten.

Beispielsweise wird der sterbliche Mystische ChubooMyst Handlungsbogen (der Charakter berührt Mächte, die größer und wundersamer sind als er) in einer wundersamen Kampagne zum ChubooMyst unsterblichen Ursprünglichen (der Charakter verwandelt sich in eine ehrfurchtsgebietene, grundsätzliche Kraft der Welt, wie die Sonne, die Liebe oder Geheimnis), zum ChubooMyst eifernden Herzbuben (einem überlebensgroßen Helden oder Schurken, der andere in seine Geschichte zieht) oder zum ChubooMyst kränklichen Visionär (der als einziger erkennt, dass die Welt um ihn eine Illusion, eine Lüge oder einfach falsch ist … oder zu erkennen glaubt).

Chuubos2


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